Thứ Sáu, 21 tháng 9, 2018

Tin báo mới: Cuộc sống bên trong trọng điểm cai nghiện internet tại Washington, Mỹ


Theo tin báo mới, cách đây vài năm, cha của Marshall Carpenter đã phá cửa căn hộ con trai mình, để lôi anh ta ra khỏi các máy trò chơi điện tử. Là một thanh niên 25 tuổi, anh không thể sống thiếu việc chơi game hàng giờ liền.




“Tôi thường chơi trò chơi điện tử 14 hoặc 15 giờ mỗi ngày. Bên cạnh đó, tôi cũng ngồi xem truyền hình trên Netflix suốt ngày. Mỗi lúc rảnh, tôi lại chơi game trên điện thoại di động hoặc gửi tin nhắn đến cô bạn gái cũ.” Carpenter tâm sự, theo Tin báo mới. Có thể tìm hiểu thêm Tin báo mới tại https://www.dkn.tv/

Theo tin báo mới, Marshall hiện đang sống chung mang vài người bạn tại khu chung cư ở Redmond, Washington, ngoại thành Seattle. Tại đây, họ đã khởi đầu lại thế cuộc khi tham dự chương trình “reSTART Life” để cai nghiện internet. “Thời gian trước, về cơ bản tôi sống bằng Dr Pepper, 1 dòng nước giải khát đựng caffein và trục đường. Sức khỏe tôi rất yếu vì ko ăn, nhưng tôi chỉ nhìn thấy điều chậm tiến độ lúc thấy cơ thể mình run rẩy tới mức không thể suy nghĩ hay chơi game được nữa” anh chia sẻ. Khi chậm tiến độ, anh đã bỏ học ở ĐH Michigan và đánh mất học bổng thể thao của mình.

Theo tin báo mới, các người bạn mới của anh, Charlie và Peter gật đầu 1 cách rụt rè. Charlie Bracke, 28 tuổi, đã từng tự tử và mất việc khiến do chơi trò chơi điện tử đến mức hoàn toàn mất kiểm soát. Anh không nhớ được chính xác khi nào mình bắt đầu chơi trò chơi điện tử (trò chơi điện tử). “Khoảng 4 tuổi,” anh cho biết “và tôi bắt đầu nghiện game trong khoảng 9 tuổi.”

Theo tin báo mới, Peter, 31 tuổi, vô gia cư trong 6 tháng và hiện đang sống trong xe hơi của mình. “Tôi thường đậu trong bãi xe nhà thờ, đặt tấm che nắng lên cửa sổ và ôm ấp máy tính bảng cả ngày ở chậm triển khai.” Anh thổ lộ. Peter bị nghiện nội dung người to trên mạng và game World of Warcraft. Trong tâm tưởng, anh không còn là 1 người thường nhật ngồi trước màn hình, mà là 1 chiến binh can đảm đang chống chọi và xoá sổ quân thù.

Tại reStart Life, những thành viên này cùng sống chung trong 1 căn hộ nhỏ, tham gia các hoạt động tâm lý trị liệu, tham gia những lớp cai nghiện và tránh sử dụng internet trong vòng ít ra 6 tháng. Marshall, Charlie và Peter đã hoàn thành xong những bắt buộc và phải chăng nghiệp chương trình reSTART, nhưng họ vẫn chọn ở trong khu chung cư tập thể, cộng các thành viên đang cai game khác để khiến cho lại cuộc đời của mình. Tại đây, họ chỉ được dùng điện thoại bật nắp, và vào thư viện để kiểm tra email.

“Tôi đang lấy lại được 6 tháng trong thế cuộc của mình. Đến nay tôi đã không tái nghiện game lần nào và hiện giờ tôi cảm thấy lạc quan,” Charlie đề cập. Tại đây, mang 1 phòng tập thể thao được vật dụng hầu hết, xung quanh là 1 khu rừng và vườn rau cho mọi người tới tham quan.

Bà Hilarie Cash, bác sĩ tâm lý trị liệu, trưởng khoa trung tâm điều trị nhắc rằng trong 8 năm khiến việc ở reSTART, họ đã nhận hơn 150 trường hợp là nam, chỉ có 6 ca là nữ. “Tôi cho rằng các cô gái thường hòa đồng và thích giao thiệp phường hội phổ biến hơn những bé trai,” bà nói.

Theo tin báo mới, reSTART đang khởi động chương trình cai nghiện cho trẻ từ 13 tới 17 tuổi tại 1 địa điểm sắp Đó và đã sở hữu danh sách thành viên. Bên cạnh đó, họ còn có chương trình dành cho thanh niên trong khoảng 18 đến 28 tuổi. Đầy đủ các người đến đây đều sở hữu triệu chứng rối loàn tâm thần do chơi game và mạng internet. Những chuyên gia tin rằng mang khoảng 1-13% dân số Hoa Kỳ bị nghiện internet, chiếm tỷ lệ 20% trong bạn trẻ.

“Không có tiêu chuẩn nhất quán để đo lường điều này,” bà Cash kể, “cũng như chúng ta chưa mang sự hợp nhất trong việc xác định ở phương diện tâm thần rằng một người với bị nghiện mạng internet hay không.” bên cạnh đó, bà cho biết thêm: Theo tin báo mới, “các nghiên cứu ngày nay đã bắt đầu xác nhận trạng thái rối loạn hành vi chơi game trên mạng internet là 1 triệu chứng thần kinh và được bổ sung vào bảng hướng dẫn Chẩn đoán và Báo cáo các Chứng Rối loạn tâm thần (Diagnostic Statistical Manual – DSM). Điều này tức thị nó đang được coi xét bởi các hội đồng y khoa và đưa ra liệu pháp điều trị trong tương lai.”

Theo tin báo mới, DSM là cẩm nang của Hiệp hội Sức khỏe tâm thần Hoa Kỳ (American Psychiatric Association) và được coi là cuốn sách tiêu chuẩn để tham khảo về các vấn đề can hệ tới tâm thần. Nghiện cờ bạc là hành vi nghiện ngập trước tiên được xác nhận. Từ Đó, nó mở ra phổ thông lập luận đáng lo ngại rằng bản thân phổ biến hành vi hoàn toàn sở hữu tính gây nghiện, có tác dụng mạnh mẽ như nghiện chất hóa học và chất kích thích.

Cơ chế gây nghiện của trò chơi điện tử

Theo tin báo mới, những hình thức cá cược, đeo đuổi phần thưởng, cảm giác bị mắc bẫy hay thăng tiến trong những trò chơi điện tử đầy tính cạnh tranh đều gây nên sự hưng phấn cho bộ não. Dù hiện trạng này không hoàn toàn giống như việc nghiện chất kích thích nhưng tác dụng của chúng lên thần kinh con người ko khác nhau là mấy.

Theo tin báo mới, một trong những cơ chế gây nghiện của game chính là làm người chơi cảm thấy thật ức chế. Dịch vụ với thể tạo ra trạng thái này bằng phổ thông cách, như nâng cao độ khó, đánh đố người chơi hoặc tạo ra sự mất cân bằng trong game… Kết quả phổ thông game thủ cảm thấy tự ái, bị khiêu khích, mất mát hoặc tổn thương… làm họ phải nỗ lực chơi game hơn, để “gỡ gạc” lại danh dự. Tuy nhiên, việc này ko phải xảy ra tự nhiên mà hoàn toàn mang chủ đích, game được thiết kế để người chơi phải thua.
Kẻ thua cuộc thường hay tự ái. Cảm giác thất bại trong game khiến cho người chơi cảm thấy ức chế và muốn báo oán. Ngược lại, việc chiến thắng thuận tiện khiến người chơi cảm thấy thỏa mãn và ngừng chơi game. Ngoài ra, mức độ quá khó sẽ khiến cho người chơi chán nản, thất vọng hoặc hậm hực mà bỏ ngang. Việc xác định biên độ động dao tâm lý này qua các dữ liệu Báo cáo hàng năm là tối quan yếu đối có nhà sản xuất. Thành ra, trò chơi được duy trì ở mức độ game thủ cảm thấy mình gần thắng, nhưng thực ra độ khó và giá trị đầu cơ (stakes) ngày một nâng cao.

trị giá đầu cơ trong game chính là thời kì, công sức luyện tập và thậm chí là tiền nong của người chơi. Lúc chưa chiến thắng hoặc hoàn tất tiêu chí, họ sẽ cảm thấy bất mãn vì chưa được “gỡ vốn”. Đây là cảm giác “mất mát” (loss aversion) mà game thủ phải gánh chịu lúc thất bại, mặc dầu điều họ mất là “ảo”. Nghiên cứu vừa qua cho thấy chấn thương tâm lý trong việc mất tài sản “ảo” không hề thua sút tài sản thật. Yếu tố tâm lý này hoạt động như vậy lúc người ta nghiện bài bạc, nó tạo thành một vòng lặp về hành vi, khiến cho người chơi không thuận tiện dứt ra được. Trong game, nó được khai thác triệt để và biểu lộ rõ ràng chủ ý của nhà phát hành.

Cash cho rằng 1 số trò chơi với tính gây nghiện cao hơn, vì chúng được thiết kế chuyên biệt để khiến cho việc này, nhất là thể loại game nhập vai trực tuyến rộng rãi người chơi (MMORPG). Trong bối cảnh ngày nay, lĩnh vực công nghiệp game toàn cầu mang tổng trị giá lên tới 91 tỷ đô la. Đối tượng thu hút cốt yếu của chúng là nam giới – đội ngũ cần lao chính của phổ biến quốc gia.

Đây là lý do vì sao nội dung hiếu chiến và hình ảnh gợi cảm là hai khẩu vị chẳng thể thiếu trong game. Bản năng của con người là sinh tồn và duy trì nòi. Dù qua bao thế hệ, khoa học có tăng trưởng tới đâu, chúng ta vẫn không thể đổi thay những nhu cầu sinh lý cơ bản. Vì thế, nội dung game hiện tại khai thác triệt để 2 khía cạnh này chủ yếu để lôi cuốn thanh thiếu niên – thế hệ chưa đủ sự trưởng thành và lý trí.

Từ khóa: tin bao moi. Có thể tìm hiểu thêm tin bao moi tại https://www.dkn.tv/

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét